Qu’est-ce que l’UX ?
L’UX, ou expérience utilisateur, regroupe tout ce qu’une personne perçoit, comprend et ressent en utilisant un produit — bien avant qu’elle n’en juge le design. Cette page réunit trente principes de psychologie cognitive et de design d’interaction pour comprendre ce qui rend une expérience facile, ou pénible, à vivre.
Concevoir une expérience, pas un écran
L’expression « expérience utilisateur » se popularise dans les années 1990, portée par le chercheur Don Norman alors chez Apple, pour désigner tout ce qui entoure l’usage d’un produit : la façon dont on le découvre, dont on le comprend, dont on s’y repère, et ce qu’on en retient une fois l’écran éteint.
Dans la pratique, l’UX est un travail à plusieurs mains. Elle s’appuie sur la recherche utilisateur pour comprendre les besoins réels, sur l’architecture de l’information pour organiser le contenu, sur le design d’interaction pour construire des parcours clairs, sur le design visuel pour donner une forme cohérente à l’ensemble, et sur l’écriture pour que chaque mot guide plutôt qu’il n’égare.
Les trente fiches réunies plus bas ne sont pas des règles absolues : ce sont des constats, empruntés à la psychologie cognitive et à la conception d’interfaces, qui reviennent assez souvent pour mériter d’être gardés à portée de main.
UX et UI ne sont pas la même chose
UX — le pourquoi et le comment
L’UX s’intéresse au parcours dans son ensemble : est-ce que la personne trouve ce qu’elle cherche, comprend ce qu’on lui propose, atteint son objectif sans effort superflu ? Elle se mesure autant en dehors de l’écran qu’à l’intérieur.
UI — le quoi, à l’écran
L’UI est la couche visuelle et sonore du produit : couleurs, typographies, icônes, espacements — tout ce avec quoi on interagit concrètement du bout des doigts. C’est un des outils au service de l’UX, pas son synonyme.
Une interface peut être esthétique — une UI réussie — et pourtant perdre son utilisateur au bout de trois clics — une UX manquée.
Les deux se construisent ensemble, mais elles répondent à des questions différentes.
30 lois pour appuyer chaque décision
Attention sélective
On ne remarque qu’une partie des stimuli d’un écran, en général ceux liés à ce qu’on cherche à faire.
Biais cognitif
Nos jugements suivent des raccourcis mentaux systématiques, pas toujours rationnels, qui influencent nos décisions.
Charge cognitive
C’est l’effort mental nécessaire pour comprendre une interface ; au-delà d’un certain seuil, l’utilisateur décroche.
Chunking
Découper une masse d’information en petits groupes cohérents la rend plus facile à retenir et à traiter.
Effet de gradient d’objectif
La motivation à atteindre un but augmente à mesure qu’on s’en rapproche, même si l’effort réel reste constant.
Effet de position sérielle
Dans une liste, on retient mieux les premiers et les derniers éléments que ceux du milieu.
Effet Esthétique-Utilisabilité
Une interface soignée visuellement est perçue comme plus facile à utiliser, même quand ses fonctionnalités réelles n’ont pas changé.
Effet Von Restorff
Dans un ensemble d’éléments similaires, celui qui se distingue est celui dont on se souvient le mieux.
Effet Zeigarnik
Une tâche interrompue ou inachevée reste plus longtemps en mémoire qu’une tâche terminée.
Flow
C’est l’état d’immersion totale dans une tâche, où l’effort semble juste et les distractions disparaissent.
Loi de connexion uniforme
Des éléments reliés visuellement, par une ligne ou un fond commun, paraissent plus liés que des éléments isolés.
Loi de Fitts
Le temps pour atteindre une cible dépend de sa distance et de sa taille : plus elle est loin ou petite, plus c’est lent.
Loi de Hick
Plus il y a d’options, et plus elles sont complexes, plus la décision prend de temps.
Loi de Jakob
Les utilisateurs passent le plus clair de leur temps sur d’autres sites : ils attendent que le vôtre fonctionne pareil.
Loi de la région commune
Des éléments regroupés dans une zone visuellement délimitée sont perçus comme liés, même sans autre indice.
Loi de Miller
La mémoire de travail ne retient en moyenne que 7 éléments à la fois, à deux près.
Loi de Parkinson
Une tâche s’étire pour occuper tout le temps qu’on lui accorde, même sans en avoir réellement besoin.
Loi de Postel
Soyez tolérant sur ce que vous acceptez en entrée, rigoureux sur ce que vous produisez en sortie.
Loi de Prägnanz
Face à une forme ambiguë, l’œil retient toujours l’interprétation la plus simple possible.
Loi de proximité
Des objets rapprochés dans l’espace sont perçus comme un groupe, indépendamment de leur forme ou de leur couleur.
Loi de similarité
Des éléments qui se ressemblent par leur couleur, leur forme ou leur taille sont perçus comme appartenant au même ensemble.
Loi de Tesler
Toute tâche a un niveau de complexité incompressible : elle ne disparaît pas, elle se déplace entre le système et l’utilisateur.
Mémoire de travail
C’est la mémoire à court terme qui retient temporairement les informations nécessaires pour réaliser une tâche en cours.
Modèle mental
C’est la représentation simplifiée qu’un utilisateur se fait du fonctionnement d’un système, à partir de son expérience passée.
Paradoxe de l’utilisateur actif
Personne ne lit le mode d’emploi : les utilisateurs se lancent directement dans l’interface, quitte à faire des erreurs.
Principe de Pareto
Environ 80 % des usages viennent de 20 % des fonctionnalités : mieux vaut soigner l’essentiel que tout traiter à égalité.
Rasoir d’Occam
Entre deux solutions qui répondent aussi bien au besoin, la plus simple est presque toujours la meilleure.
Règle du pic et de la fin
On juge une expérience surtout sur son moment le plus fort et sur la façon dont elle se termine, pas sur sa moyenne.
Seuil de Doherty
Un système qui répond en moins de 400 ms maintient l’attention ; au-delà, la productivité et l’engagement chutent.
Surcharge de choix
Trop d’options présentées à la fois ralentit la décision et peut pousser à l’abandon plutôt qu’au choix.
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