Qu’est-ce que l’UX ?

L’UX, ou expérience utilisateur, regroupe tout ce qu’une personne perçoit, comprend et ressent en utilisant un produit — bien avant qu’elle n’en juge le design. Cette page réunit trente principes de psychologie cognitive et de design d’interaction pour comprendre ce qui rend une expérience facile, ou pénible, à vivre.

30 lois cataloguées
01 — Définition

Concevoir une expérience, pas un écran

L’expression « expérience utilisateur » se popularise dans les années 1990, portée par le chercheur Don Norman alors chez Apple, pour désigner tout ce qui entoure l’usage d’un produit : la façon dont on le découvre, dont on le comprend, dont on s’y repère, et ce qu’on en retient une fois l’écran éteint.

Dans la pratique, l’UX est un travail à plusieurs mains. Elle s’appuie sur la recherche utilisateur pour comprendre les besoins réels, sur l’architecture de l’information pour organiser le contenu, sur le design d’interaction pour construire des parcours clairs, sur le design visuel pour donner une forme cohérente à l’ensemble, et sur l’écriture pour que chaque mot guide plutôt qu’il n’égare.

Les trente fiches réunies plus bas ne sont pas des règles absolues : ce sont des constats, empruntés à la psychologie cognitive et à la conception d’interfaces, qui reviennent assez souvent pour mériter d’être gardés à portée de main.

Lenny Gadroy, designer UX/UI
02 — Distinction

UX et UI ne sont pas la même chose

UX — le pourquoi et le comment

L’UX s’intéresse au parcours dans son ensemble : est-ce que la personne trouve ce qu’elle cherche, comprend ce qu’on lui propose, atteint son objectif sans effort superflu ? Elle se mesure autant en dehors de l’écran qu’à l’intérieur.

UI — le quoi, à l’écran

L’UI est la couche visuelle et sonore du produit : couleurs, typographies, icônes, espacements — tout ce avec quoi on interagit concrètement du bout des doigts. C’est un des outils au service de l’UX, pas son synonyme.

Une interface peut être esthétique — une UI réussie — et pourtant perdre son utilisateur au bout de trois clics — une UX manquée.
Les deux se construisent ensemble, mais elles répondent à des questions différentes.

03 — Le fichier

30 lois pour appuyer chaque décision

Attention sélective Décision & comportementUX n°01

Attention sélective

On ne remarque qu’une partie des stimuli d’un écran, en général ceux liés à ce qu’on cherche à faire.

Voir la fiche →
Biais cognitif Décision & comportementUX n°02

Biais cognitif

Nos jugements suivent des raccourcis mentaux systématiques, pas toujours rationnels, qui influencent nos décisions.

Voir la fiche →
Charge cognitive Mémoire & charge cognitiveUX n°03

Charge cognitive

C’est l’effort mental nécessaire pour comprendre une interface ; au-delà d’un certain seuil, l’utilisateur décroche.

Voir la fiche →
Chunking Mémoire & charge cognitiveUX n°04

Chunking

Découper une masse d’information en petits groupes cohérents la rend plus facile à retenir et à traiter.

Voir la fiche →
Effet de gradient d’objectif Décision & comportementUX n°05

Effet de gradient d’objectif

La motivation à atteindre un but augmente à mesure qu’on s’en rapproche, même si l’effort réel reste constant.

Voir la fiche →
Effet de position sérielle Mémoire & charge cognitiveUX n°06

Effet de position sérielle

Dans une liste, on retient mieux les premiers et les derniers éléments que ceux du milieu.

Voir la fiche →
Effet Esthétique-Utilisabilité Perception & GestaltUX n°07

Effet Esthétique-Utilisabilité

Une interface soignée visuellement est perçue comme plus facile à utiliser, même quand ses fonctionnalités réelles n’ont pas changé.

Voir la fiche →
Effet Von Restorff Mémoire & charge cognitiveUX n°08

Effet Von Restorff

Dans un ensemble d’éléments similaires, celui qui se distingue est celui dont on se souvient le mieux.

Voir la fiche →
Effet Zeigarnik Mémoire & charge cognitiveUX n°09

Effet Zeigarnik

Une tâche interrompue ou inachevée reste plus longtemps en mémoire qu’une tâche terminée.

Voir la fiche →
Flow Décision & comportementUX n°10

Flow

C’est l’état d’immersion totale dans une tâche, où l’effort semble juste et les distractions disparaissent.

Voir la fiche →
Loi de connexion uniforme Perception & GestaltUX n°11

Loi de connexion uniforme

Des éléments reliés visuellement, par une ligne ou un fond commun, paraissent plus liés que des éléments isolés.

Voir la fiche →
Loi de Fitts Principes de conceptionUX n°12

Loi de Fitts

Le temps pour atteindre une cible dépend de sa distance et de sa taille : plus elle est loin ou petite, plus c’est lent.

Voir la fiche →
Loi de Hick Décision & comportementUX n°13

Loi de Hick

Plus il y a d’options, et plus elles sont complexes, plus la décision prend de temps.

Voir la fiche →
Loi de Jakob Principes de conceptionUX n°14

Loi de Jakob

Les utilisateurs passent le plus clair de leur temps sur d’autres sites : ils attendent que le vôtre fonctionne pareil.

Voir la fiche →
Loi de la région commune Perception & GestaltUX n°15

Loi de la région commune

Des éléments regroupés dans une zone visuellement délimitée sont perçus comme liés, même sans autre indice.

Voir la fiche →
Loi de Miller Mémoire & charge cognitiveUX n°16

Loi de Miller

La mémoire de travail ne retient en moyenne que 7 éléments à la fois, à deux près.

Voir la fiche →
Loi de Parkinson Principes de conceptionUX n°17

Loi de Parkinson

Une tâche s’étire pour occuper tout le temps qu’on lui accorde, même sans en avoir réellement besoin.

Voir la fiche →
Loi de Postel Principes de conceptionUX n°18

Loi de Postel

Soyez tolérant sur ce que vous acceptez en entrée, rigoureux sur ce que vous produisez en sortie.

Voir la fiche →
Loi de Prägnanz Perception & GestaltUX n°19

Loi de Prägnanz

Face à une forme ambiguë, l’œil retient toujours l’interprétation la plus simple possible.

Voir la fiche →
Loi de proximité Perception & GestaltUX n°20

Loi de proximité

Des objets rapprochés dans l’espace sont perçus comme un groupe, indépendamment de leur forme ou de leur couleur.

Voir la fiche →
Loi de similarité Perception & GestaltUX n°21

Loi de similarité

Des éléments qui se ressemblent par leur couleur, leur forme ou leur taille sont perçus comme appartenant au même ensemble.

Voir la fiche →
Loi de Tesler Principes de conceptionUX n°22

Loi de Tesler

Toute tâche a un niveau de complexité incompressible : elle ne disparaît pas, elle se déplace entre le système et l’utilisateur.

Voir la fiche →
Mémoire de travail Mémoire & charge cognitiveUX n°23

Mémoire de travail

C’est la mémoire à court terme qui retient temporairement les informations nécessaires pour réaliser une tâche en cours.

Voir la fiche →
Modèle mental Décision & comportementUX n°24

Modèle mental

C’est la représentation simplifiée qu’un utilisateur se fait du fonctionnement d’un système, à partir de son expérience passée.

Voir la fiche →
Paradoxe de l’utilisateur actif Décision & comportementUX n°25

Paradoxe de l’utilisateur actif

Personne ne lit le mode d’emploi : les utilisateurs se lancent directement dans l’interface, quitte à faire des erreurs.

Voir la fiche →
Principe de Pareto Principes de conceptionUX n°26

Principe de Pareto

Environ 80 % des usages viennent de 20 % des fonctionnalités : mieux vaut soigner l’essentiel que tout traiter à égalité.

Voir la fiche →
Rasoir d’Occam Principes de conceptionUX n°27

Rasoir d’Occam

Entre deux solutions qui répondent aussi bien au besoin, la plus simple est presque toujours la meilleure.

Voir la fiche →
Règle du pic et de la fin Décision & comportementUX n°28

Règle du pic et de la fin

On juge une expérience surtout sur son moment le plus fort et sur la façon dont elle se termine, pas sur sa moyenne.

Voir la fiche →
Seuil de Doherty Principes de conceptionUX n°29

Seuil de Doherty

Un système qui répond en moins de 400 ms maintient l’attention ; au-delà, la productivité et l’engagement chutent.

Voir la fiche →
Surcharge de choix Décision & comportementUX n°30

Surcharge de choix

Trop d’options présentées à la fois ralentit la décision et peut pousser à l’abandon plutôt qu’au choix.

Voir la fiche →

Un site qui vous ressemble,
qui convertit vraiment.

Premier échange offert. Réponse sous 24h. Devis clair avant tout engagement.

Discutons de votre projet ↗